Inazuma Eleven Wiki
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Inazuma Eleven Trading Card Game (TCG) es un juego de cartas coleccionables donde se encuentran todos los personajes, técnicas y situaciones que tienen lugar en el mundo de Inazuma Eleven (videojuegos, dibujos animados, cómics). ¡Usa a tus jugadores para romper la defensa del rival! ¡Marca usando las famosas técnicas definitivas! ¡En el juego de cartas coleccionables de Inazuma Eleven tendrás fútbol al rojo vivo! REQUISITOS PARA EL JUEGO:

  • Mazo de cartas (de campo, nivel, portero, especiales)
  • Archivador (con tres hojas para alojar las cartas) y "campo" (donde situar las cartas)

 Clases de cartas: Existen cuatro tipos de cartas dependiendo de sus atributos: "ardor", "viento", "organización", y "especiales". ¡No obstante, también existen las cartas "sin atributos", que no los poseen

1. Atributos de las cartas 1. Ardor: las cartas rojas, símbolo de un valor ardiente. Suyo es el atributo de armas o técnicas definitivas.* 2. Huracán: las cartas verdes, símbolo de la velocidad del viento. Es el atributo de la rapidez y la habilidad física. 3. Organización: las cartas violetas, símbolo del gran nivel del equipo. Poseen el atributo de la coordinación y colaboración de sus miembros 4. Especiales: las cartas azules, símbolo de eventos especiales. Suyo es el atributo de los trucos y técnicas mentales que despistan al adversario.

  • [el único atributo de las cartas del Raimon que tenemos]

2. Explicación de las cartas: 1. Personajes de campo: aquellas cartas que se disponen en el campo (archivador) • Nombre del personaje. • Afiliación: Equipo al que pertenece • Posición en el campo (delantero, centrocampista, defensa) • Tipo de carta (personaje de campo, de nivel, portero) • Facultades de la carta (qué permite hacer en el juego) • "Break points" (BP): indican la fuerza del personaje, mayor cuanto más alto sea el número. 2. Personajes de nivel: aquellas cartas que van en el mazo. [sólo se indica aquellas características distintas de una carta normal] 3. Otras • Nivel: indican cuánto ha crecido el personaje; cuanto más alto, más experiencia posee. • "Ability Points" (AP): cuánto añaden a los BP en caso de asistencia • "Burning Break Points" (BBP): los puntos que usa el personaje en lugar de los BP normales, si llega al estado "ardiente" [no se pueden incluir en el fichero antes de que comience el juego] 4. Portero: se sitúa fuera del fichero. • Nombre del personaje • Afiliación: equipo al que pertenece. • Tipo de la carta: en este caso, indica que es el portero. • Facultades de la carta (qué permite hacer en el juego) • "Break points" (BP): cuanto mayor, más fuerza del portero [esta carta no puede ponerse ni en el mazo ni en el archivador] 5. Técnica definitiva: se incluyen en el mazo. Nombre de la técnica Atributo de la técnica: (ardor, huracán, organización, especial...) Nivel: cuanto mayor sea, más fuerte será. Tipo de carta: indica que es una técnica definitiva. 3. Archivador y mazo 1. Sobre el archivador: Se eligen 10 cartas y se disponen en las tres hojas del archivador. No se pueden poner cartas de "personajes de nivel", ni tener personajes repetidos. Se pueden disponer libremente, pero respetando las líneas y posiciones del campo (DF, MF, FW). 2. Sobre el mazo 30 cartas elegidas por el jugador. No puede haber más de 3 cartas con el mismo jugador. Asimismo, no puede haber "personajes de campo" en el mazo. 4. Explicación de lugares 1. Campo: donde se sitúan las cartas de los "personajes de campo" (menos el portero), repartidos en líneas 2. Linea: división del campo por posiciones: defensa (DF), centro campo (MF) y delantera (FW)


3. Lado (izquierda y derecha) donde se escoge el lado de ataque (ruptura) en su fase, usando al jugador o jugadores que haya en cada lado (uno, dos o tres) Las siguientes se encuentran en el reverso de la hoja del campo. 4. Banquillo: donde se disponen los personajes que salieran del mazo en la fase de preparación, que deben salir del campo al ter minar el turno. Cuanto antes se haga, más rápido avanzará el juego. 5. Mazo (de juego): las 30 o más cartas de personajes elegidas por el jugador de todas las que tiene. 6. Descartes: donde se ponen las cartas de asistencia y técnicas defi nitivas usadas por el jugador. 5. Preparativos para el duelo 1. Condiciones para la victoria: hay que usar a los personajes para romper la defensa del rival y marcar un gol. El jugador que más goles haya marcado al terminar los 6 turnos (3 por jugador) gana el partido. 2. Preparativos para el partido: barajear bien las cartas del mazo y situarlas, bocabajo en la zona de "mazo". Decidir quién comienza el partido (echando a suertes...), los jugadores disponen sus campos/archivadores uno frente al otro y se abre el archivador/ campo. 6. Desarrollo del duelo 1. Flujo de turnos 1. Fase de planificación 1. Se saca una carta 2. Se pone el personaje en el banquillo 3. Personaje del banquillo sale al campo 2. Fase de ruptura 1. Se decide el lado de ataque (izdo., dcho.) 2. Se usan las técnicas definitiva o ayudas/asistencias. 3. Se suman los BP. Gana el más alto. 3. Fase de tiro 1. Se saca una carta 2. Se decide quién va a tirar 3. Se usan las técnicas definitivas/asistencias 4. ¡Oportunidad de arder! ("burning chance"). ¡Dale la vuelta a una carta del mazo! 5. Se suman los BP. Gana el más alto; si es el del delantero, entonces es gol. 4. Fase final 1. Se recuperan personajes 2. Personajes vuelven al banquillo 3. Fin del turno. Ataca el otro jugador 4. Cuando ambos jugadores hayan acabado turno, se pasa la página. 7. Cómo pasar página (del archivador) Se juega un turno de ataque y defensa por página (tres en total de cada por jugador). El partido termina cuando al finalizar el último turno de ataque de la tercera hoja. 8. Fase de planificación 1. Sacar carta: Se saca una carta del mazo y se pone en la mano. 2. Personaje en el banquillo: Atacante y defensor ponen los personajes que lleven en la mano en el banquillo por orden. Si no tiene personajes, pueden pasar y no poner a nadie. No puede haber dos personajes iguales en el banquillo, pero sí se pueden poner juntos para alcanzar el estado "ardiente". 3. Situar personajes: Atacante y defensor pueden poner hasta dos personajes de nivel en el campo. Si ya hubiera un personaje con ese nombre, se le situaría encima para que alcanzase el estado "ardiente". 9. Fase de ruptura 1. Decidir el lado de la acción El atacante decide por qué lado va a atacar, y sólo actuarán los personajes del lado elegido. Sólo MF y FW pueden atacar, y sólo MF y DF defenderán. 2. Usar técnicas especiales y asistencias/ayudas Atacante y defensor usan las cartas de técnicas definitivas que tengan, con los resultados que proporcionen (en la descripción). Asistencia se produce cuando hay otro jugador de la misma posición, equipo y atributo (FW, Raimon, fuego) sumando el número de AP que aparece a la derecha del personaje. 3. Comparar BP Se suman los BP de jugadores, técnicas y asistencia y se comparan. Si los BP del defensor son mayores que los del atacante, se acaba el turno. Si no, se rompe la defensa y pasa a la fase de tiro. 10. Fase de tiro 1. Sacar cartas: ambos jugadores sacan una carta del mazo. 2. Decidir delantero: de los jugadores que haya en el lado de ataque, se elige quién chutará. Será su BP y el del portero rival los que se pon gan a prueba.


3. Apoyar al personaje Atacante y portero, por orden, pondrán en acción técnicas y ayudas (cartas de mano). Sin embargo, el portero no recibe asistencias. 4. Oportunidad "ardiente" (Burning Chance, BC) Es la última parte de la fase de tiro y la oportunidad de contraataque. Ambos jugadores darán la vuelta a la primera carta del montón y se suman 100 BP por nivel de la carta (punto 2.2). Cuando termine esta fase, la carta pasará al fondo del mazo. 5. Comparar BP Si los BP del delantero superan a los del portero, habrá marcado gol. Si es al revés, el portero ha parado el tiro. Si hay empate, se repite hasta que gane alguno. Quien haya tenido éxito, da la vuelta las cartas que ha usado y las pone bajo el mazo, y se pone una de ellas a la izquierda del portero, como si fuera el marcador. 11. Fase final 1. Recuperación de personajes Primero, se recupera a los personajes que estuvieran agotados en el banquillo. 2. Devolución de personajes al banquillo Los personajes de nivel en el campo pasan al banquillo. Se les sitúa de lado y se considera "agotados" para el siguiente turno. 3. Fin del turno El defensor pasa al ataque. Cuando ambos jugadores hayan atacado y defendido tres veces, se termina el partido. 12. Tres trucos para la construcción de un buen mazo 1. Situar delanteros en el campo ¡Para ganar hay que marcar! Hay que procurar tener por lo menos un delantero en el campo. 2. Pon muchos personajes de nivel en el mazo. Los personajes de nivel pueden ayudar en ataque y defensa. Que la mitad del mazo, por lo menos, sean personajes de nivel. 3. Meter muchas cartas de tiro (técnicas definitivas) Para marcar es necesario romper la defensa del portero, que siempre va a tener más puntos y técnicas definitivas. Para superarlas, hay que tener muchas cartas de tiro. 13. Sobre el estado "burning" Cuando dos personajes del mismo nombre se unen en el campo o en el banquillo, adquiere el estado "ardiente" y su fuerza aumenta. (BBP) Hay que intentar conseguirlo siempre que sea posible, porque si imprescindibles para ganar. 14. Sobre técnicas definitivas Hay dos condiciones para su uso: 1. Sólo se pueden usar técnicas de nivel equivalente (o menor) al turno que se juega. 2. Sólo se pueden emplear técnicas del mismo atributo que el jugador que esté en el campo. 15. Sobre asistencias La asistencia es la carta que se saca del mazo y se usa para ayudar a un jugador en concreto, sumando sus AP a la BP del jugador elegido. Sin embargo, sólo se puede asistir a jugadores de igual atributo y posición. 16. Sobre habilidades especiales No son muy habituales, pero cuando se empleen, hay que mirar con detenimiento cuáles son las circunstancias y condiciones de uso (explicadas en cada carta) 17. Sobre el nivel En las cartas aparece el número del turno en el que se pueden usar las técnicas. En cada turno, las marcadas con en número del mismo o inferior (en el turno 1, sólo cartas 1; turno 2, cartas 1 y 2; turno 3...) 18. Cómo rellenar el archivador Hay que rellenar el archivador con las 10 cartas elegidas, procurando cubrir todas las líneas. Consejos especiales: En el archivador hay un desarrollo de los turnos y un medidor de fuerza, para que sea más fácil la partida Se puede usar la parte de atrás de las hojas de campo para banquillo, montón y descartes.

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